出海的老牌手游发行厂商易幻网络(广州),正吃力地寻找突破口。

出海的老牌手游发行厂商易幻网络(广州),正吃力地寻找突破口。

就在这种焦虑之下,2023年《马赛克英雄》(日服名叫《ドット勇者》)在日本火了。这款像素风放置卡牌游戏,曾经创下18天流水过亿、单月流水破2000万美元的记录,至今累计为易幻带来超过10亿元的收入。

要看清易幻在行业里的位置,得从两方面来。

在它扎根十多年的港澳台、韩国和东南亚市场,易幻是不折不扣的"区域王",有深厚的本地化团队、渠道资源和运营经验。这是它生存的根基,也是它能屡次被评为"国家文化出口重点企业"的底气。

但从整个中国游戏出海的大局来看,易幻已经从最早的领跑者,变成了"有积淀、但爆发力不够"的腰部实力派。它的优势在于对特定区域市场的深度理解和发行耐力,而不是打造全球爆款的能力。

这种定位和它的商业模式有关。易幻本质上是一家"精品发行商",自己不做研发,而是从国内合作方(比如厦门魔兔网络、成都双倍游戏等)拿产品,做本地化和买量发行。这让它非常依赖产品本身的质量和合作方的支持。

现在,易幻正试着突破区域的天花板,主要靠两个方向:一是巩固并加大日本市场的分量,除了《马赛克英雄》,2025年也通过《百花ランブル》等新产品持续发力;二是重回已经离开三年的欧美"深水区",2025年靠魔幻MMO《ATHENA:Blood Twins》在欧美实现了首月流水破500万美元,算是迈出了一小步。

作为一家被上市公司全资收购、业务模式成熟的发行公司,易幻有着完整的福利和稳定型的酬薪, 每年有一次国内外的旅游机会。 福利有全勤奖、绩效奖金、餐补、生日福利、节日福利、带薪年假、丰富的下午茶等等。对于想进入游戏出海领域,尤其是对港澳台、日韩、东南亚市场感兴趣的老铁,易幻依然是一个很好的起点。

据说公司保底有14薪, 有年终奖, 但工资在广州的游戏圈属中等! 比如海外投放20-30K、日语产品运营12-20K、海外市场策划15-25K、实习生150-200元/天。

上班时间: 上午9:30-下午6:30、双休。

易幻的管理结构相对扁平,区域发行团队有比较大的自主权。员工能接触到从市场调研、本地化、买量投放到渠道运营的全流程,这种经验在出海领域非常值钱。

不过,这里的薪酬"天花板"也比较明显。

首先,发行公司的利润很受营销成本挤压。一款游戏流水看着高,但可能大部分都投去买量了。这意味着除了项目核心成员,普通员工能拿到的工资可能不高。

其次,公司这几年盈利压力不小,还亏损过,整体上工资的上涨空间自然也会受限。

对于追求高工资或想专攻技术的,易幻可能不是第一选择。但对于认可它出海积淀、积累的区域市场实战经验,并且看好它转型的前景人来说,这里仍然是一个不错的跳板或长期发展的平台。

业内对易幻的评价,往往夹杂着对过去的怀念和现实的清醒。

在广州出海的圈里,易幻依然很受尊重。它被公认为"游戏出海界的黄埔军校",培养了大量懂本地化运营和买量发行的人才。很多人以在易幻工作过为荣,这段经历找出海相关工作时,是一块很硬的敲门砖。

易幻的未来,很大程度上要看下面的几个要素:

首先, 能不能把在日本市场的偶然成功,变成可持续的、可复制的打法。《马赛克英雄》和《百花ランブル》证明了易幻在日本发二次元和卡牌类产品的能力。接下来得证明,这种成功能扩展到更多类型,并且形成一套系统的日本市场选品和发行方法。

其次, 《ATHENA:Blood Twins》在欧美开局不错,值得鼓励。但魔幻MMO在欧美毕竟不是主流,能不能长期运营下去, 能不能借此建立起适合欧美主流用户的发行体系, 这是检验易幻全球能力的关键一步。

最后买量成本飙升、产品同质化严重,易幻得平衡好传统优势市场和新开拓市场、发行业务和未来可能的自研探索之间的资源分配。

有人在网上这样写到:"易幻的成长空间比较有限,之前做纯发行,未来发展空间比较一般。"

母公司宝通科技,对易幻还是有期待的。预估易幻2025年收入增速在9%左右,希望之后能维持一年大概14.64亿元的收入水平。这个目标不算夸张,但实现起来也绝不轻松。返回搜狐,查看更多

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